Krok w przedsiębiorczość

Obszar wsparcia:
  • Edukacja i szkolnictwo wyższe
Rodzaj projektu:
  • projekt innowacyjny
Beneficjent: Nowa Era Sp. z o. o.
Odbiorcy:
  • Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych
Użytkownicy:
  • Nauczyciele szkół ponadgimnazjalnych
  • Szkoły
Opis rozwiązania:

Nazwa rozwiązania: Krok w przedsiębiorczość


Opis rozwiązania
:

Rozwiązanie wypracowane w projekcie odpowiada na problem niskiej efektywności kształcenia postaw przedsiębiorczych u uczniów szkół ponadgimnazjalnych. Wśród najczęściej wymienianych przyczyn tego stanu rzeczy należy wskazać: zbyt rozbudowaną podstawę kształcenia przedsiębiorczości, mały udział zajęć praktycznych i ćwiczeń czy niski status przedmiotu w porównaniu do innych nauczanych w szkole.

Zaproponowany w projekcie model ma na celu zwiększenie zainteresowania uczniów gimnazjum kontynuowaniem kształcenia na kierunkach matematyczno-przyrodniczych. Myślą przewodnią rozwiązania jest wykorzystanie zainteresowania uczniów kształceniem w zakresie przedsiębiorczości nie w sposób encyklopedyczny, ale twórczy, w formie zespołowej pracy zdalnej nad planowaniem i prowadzeniem wspólnego biznesu. W działaniach wykorzystywane są umiejętności komputerowe oraz wybrane kompetencje matematyczne. Model zakłada wykorzystanie wirtualnego środowiska, jakim jest Otwarta Platforma Edukacyjna. Platforma jest elektronicznym środowiskiem pracy dydaktycznej, w którym uczniowie mogą rozwiązywać różnego typu zadania podstawowe i dodatkowe (testy, krzyżówki etc.), korzystać z bogatych zasobów materiałów edukacyjnych (w tym multimedialnych), komunikować się za pomocą poczty wewnętrznej oraz poprzez forum z nauczycielem i innymi osobami – członkami zespołu. Otwarta Platforma Edukacyjna jest także środowiskiem organizacji zespołowej pracy zdalnej, spełniającej wybrane funkcje aplikacji do zarządzania projektami. Działania na platformie oparte są na idei gry symulującej zdarzenia z życia gospodarczego, dzięki możliwości zawierania w końcowym etapie wirtualnych transakcji gospodarczych i podejmowana decyzji dotyczących funkcjonowania firmy. W kształceniu wykorzystana jest koncepcja metody projektów, gdyż poszczególne zadania podstawowe realizowane na platformie składają się w jeden wielki projekt planowania, budowy i funkcjonowania wirtualnej firmy. Platforma to także bogate repozytorium materiałów dydaktycznych dla nauczycieli, m.in. scenariuszy zajęć w szkole z załącznikami.


Kto może skorzystać

Rozwiązanie może być stosowane przez nauczycieli przedsiębiorczości szkół ponadgimnazjalnych oraz uczniów tych szkół.


Innowacyjność
:

Rozwiązanie zakłada rozwiązania programowe, organizacyjne i metodyczne, mające na celu poprawę jakości pracy szkoły w zakresie kształcenia u uczniów szkół ponadgimnazjalnych postaw przedsiębiorczych. Model wyróżniają rozwiązania aktywizujące, dotyczące prowadzenia części zajęć (określonych w programie), polegające przede wszystkim na nauce przez działanie. Nauczyciel poprzez wybór odpowiednich ćwiczeń, przypadków i gier dydaktycznych spośród szerokiego zestawu metod aktywizujących dołączonego do każdego scenariusza lekcji, a także poprzez wybór jednego z trzech poziomów trudności wykorzystywanych symulacji (łatwy, średni, zaawansowany), może indywidualizować pracę w poszczególnych zespołach klasowych.


Skuteczność
:

Rozwiązanie zostało przetestowane w praktyce oraz poddane ewaluacji zewnętrznej. Wyniki ewaluacji zewnętrznej potwierdzają jego skuteczność. Przykładowo: 100% nauczycieli i 76% uczniów pozytywnie oceniło opracowane w ramach projektu narzędzia kształcenia, u 99% uczniów zaobserwowano zmianę postaw przedsiębiorczych, 100% nauczycieli zadeklarowało dalsze stosowanie programu w pracy dydaktycznej.

Elementy składowe (do zastosowania w praktyce):

  • E-podręcznik (e-book) – przeznaczony dla ucznia zawiera treści programowe przekazywane w interaktywny sposób. Elementem elektronicznej książki jest „przewodnik” w formie piktogramu prowadzący po jej poszczególnych częściach i zakładkach.

  • Prezentacje multimedialne - obejmujące 33 tematy, stanowiące podsumowanie lekcji poświęconych danemu tematowi.

  • E-book dla nauczyciela – poradnik metodyczny zawierający scenariusze lekcji ze szczegółowymi przykładami i wskazówkami do przeprowadzenia 33 tematów lekcji.

  • E-zeszyt ćwiczeń zawierający zestawy zadań – obejmujący 34 tematy, materiał przeznaczony dla nauczycieli do pracy z uczniami w trakcie lekcji oraz programowania ewentualnych prac domowych, dający możliwość uatrakcyjnienia lekcji (np. krzyżówki, quizy).

  • Gry edukacyjne – trzy gry kierownicze i biznesowe pozwalające na podejmowaniu przez uczniów decyzji i działań w środowisku wirtualnym stanowiącym symulacje sytuacji rzeczywistych.

  • E-instrukcje – w formie wideotutoriali – opisy i wyjaśnienia związane z ideą i funkcjonowaniem gier symulacyjnych.

  • Projekty edukacyjne – 10 propozycji dla grup uczniowskich.

  • Portal wymiany wiedzy – medium umożliwiające realizację szkoleń dla nauczycieli, dostęp do materiałów, wymianę doświadczeń etc.

  • E-baza przedsiębiorczości – dane encyklopedyczne stanowiące uzupełnienie do scenariuszy lekcji i zadań utworzonych w ramach programu nauczania.
Produkt dostępny w wyszukiwarce IP pod adresem: https://zasobyip2.ore.edu.pl/pl/publications/search?projectDecisionNumber=POKL.03.03.04-00-062%2F10-00
Beneficjent:
  • Nowa Era Sp. z o. o.
Fiszka projektowa: application/mswordFiszka projektowa.doc
Raport z ewaluacji zewnętrznej: application/pdfRaport z ewaluacji zewnętrznej.pdf
Strona www:

www.nowaera.pl

Rodzaj produktu:
  • produkt finalny projektu innowacyjnego
Status produktu/rozwiązania:
  • PI zwalidowany