Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji jako innowacyjny model zainteresowania kierunkami informatyczno – technicznymi oraz wspierania uczniów i uczennic w kształtowaniu kompetencji kluczowych

Obszar wsparcia:
  • Edukacja i szkolnictwo wyższe
Rodzaj projektu:
  • projekt innowacyjny
Beneficjent: Fundacja Wolnego i Otwartego Oprogramowania
Odbiorcy:
  • Uczniowie szkół podstawowych
  • Uczniowie szkół gimnazjalnych
  • Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych
Użytkownicy:
  • Nauczyciele szkół podstawowych
  • Nauczyciele szkół gimnazjalnych
  • Nauczyciele szkół ponadgimnazjalnych
Opis rozwiązania:

Nazwa rozwiązania: Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji

Rozwiązanie wypracowane w projekcie odpowiada na problem zbyt małego zainteresowania uczniów kontynuacją kształcenia w zakresie nauk technicznych i informatycznych. Dzieje się tak dlatego, że wielu nauczycieli nie szuka nowych metod nauczania, a prowadzone lekcje są często bardzo standardowe i schematyczne. Tymczasem system nauczania powinien uwzględniać wymagania dynamicznie rozwijającego się społeczeństwa informacyjnego, a materiały edukacyjne trzeba opracowywać w taki sposób, aby mogły zaciekawić ucznia, pokazując przyjazne oblicze edukacji.

Zaproponowane w projekcie rozwiązanie, pn. Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji, ma na celu zwiększenie zainteresowania uczniów kształceniem na kierunkach o kluczowym znaczeniu dla gospodarki opartej na wiedzy, w szczególności kierunkach technicznych i informatycznych. Proponowany model to dwutomowa publikacja pt. „Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji”, przedstawiająca model pozalekcyjnej aktywizacji uczniów z wielotorowym transferem wiedzy i umiejętności, z opisem idei, metod, technik, narzędzi i wzorcowych konspektów-scenariuszy zajęć. Integralnym elementem rozwiązania jest także serwis e-Swoi.pl, będący platformą edukacyjną z funkcją tutorialno-repozytoryjną, e-portfolio i bazą implementacji. Wypracowany program zakłada pobudzenie motywacji uczniów przez elementy gier dydaktycznych, uatrakcyjnienie wizualnych prezentacji i implementacji, projektowanie modułowe w zespołach uczniowskich. Implementacja w modelu oznacza zarówno z jednej strony proces przechodzenia od pomysłu do realizacji, z drugiej powstanie konkretnego wytworu, będącego urzeczywistnieniem koncepcji. Te elementy składają się na sposób tworzenia funkcjonalnych rezultatów w postaci np. programu komputerowego, układu elektronicznego lub mechatronicznego. Eliminuje to wadę klasycznej metody projektów, dopuszczających ewentualne niepowodzenie. Praca zespołów uczniowskich stwarza szansę na aktywność tych uczniów, którzy w klasycznym podejściu byli pomijani. Otwartość Implementacji oznacza możliwość ciągłej wymiany rożnych wersji pomysłów realizacyjnych oraz doskonalenia wytworów intelektualnych. Z kolei Wolność Implementacji oznacza dostępność i nieodpłatność opracowanych pomysłów i rozwiązań.


Kto może skorzystać
:

Rozwiązanie może być stosowane przez nauczycieli i uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych, ponadgimnazjalnych. Dodatkowo rozwiązanie może być stosowane przez rodziców oraz inne osoby zajmujące się edukacją młodzieży oraz uczniów tych szkół.


Innowacyjność
:

Proponowane rozwiązanie, które stanowi program nauczania-uczenia się w najszerszym rozumieniu zawiera: cele, materiał nauczania, czynności ucznia i nauczyciela, metody, środki, warunki organizacyjne oraz założenia standardów i ewaluacji. Istotne przy tym jest szersze podejście, które kreuje model kompleksowego, równoległego systemu edukacyjnego, a mianowicie: nie tylko nauczanie, lecz także uczenie się; nie tylko cele, lecz także nowe idee; nie tylko edukacja instytucjonalna, lecz także autoedukacja.


Skuteczność
:

Rozwiązanie zostało przetestowane w praktyce oraz poddane ewaluacji zewnętrznej. Badanie przeprowadzone w ramach ewaluacji zewnętrznej nie dostarcza jednoznacznych wskaźników pozwalających określić poziom skuteczności rozwiązania, jednakże w oparciu o wnioski z raportu ewaluacyjnego, należy stwierdzić, iż opracowany w ramach projektu model odpowiada na realne potrzeby nauczycieli oraz uczniów różnych etapów edukacyjnych.


Elementy składowe (do zastosowania w praktyce)
:

  • Strategia nauczania-uczenia się InfoTechniki” (części Idee i Taktyka):

  • Idee – studium definicyjne” – w której zdefiniowane zostało meritum strategii – partycypacyjna aktywizacja uczniów oraz wielotorowy transfer wiedzy i umiejętności oparty na Strategii Wolnych i Otwartych Implementacji, a także zostały zdefiniowane kluczowe dla niej pojęcia: implementacja, twórczość, aktywizacja, partycypacja, wolność i otwartość, dialog i negocjacja.

  • Taktyka – studium dydaktyczne” – część metodyczna dla nauczycieli, a w niej kompleksowa metodyka wdrażania Strategii, między innymi: tworzenie programu nauczania dla zajęć pozalekcyjnych, doskonalenie kadr dla zajęć pozalekcyjnych, formowanie kompetencji, czynnościowe kształtowanie pojęć, otwarte projekty zespołowe oraz sposoby prowadzenia e-Portfolio.

  • Program nauczania-uczenia się InfoTechniki (części "Realizacja" oraz "Narzędzia i wytwory"):
  • „Realizacja – studium metodyczne” - część metodyczna dla nauczycieli, zawierająca Program Nauczania – Uczenia się w zakresie nauk technicznych i informatycznych (rozwijający kompetencje kluczowe w zakresie ICT) na zajęcia pozalekcyjne stacjonarne w kołach zainteresowań dla uczniów szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych wraz z materiałami dydaktycznymi zawierającymi: opracowane wzorcowe konspekty-scenariusze zajęć pozalekcyjnych InfoTechnicznych;
  • „Narzędzia i wytwory – studium InfoTechniczne” – część głównie dla uczniów, z instrukcjami wprowadzającymi do pracy samodzielnej oraz opisem wzorcowych implementacji i ich kodami źródłowymi, przykłady implementacji o różnych stopniach trudności;
  • o serwis www – platforma „e-Swoi”, będący platformą edukacyjną z funkcją tutorialno-repozytoryjną, bazą wolnych i otwartych implementacji;
  • prezentacje multimedialne dla szkół podstawowych oraz ponadpodstawowych (2 rodzaje);
  • 15 filmów instruktażowych z zakresu mechatroniki.
Produkt dostępny w wyszukiwarce IP pod adresem: https://zasobyip2.ore.edu.pl/pl/publications/search?projectDecisionNumber=POKL.03.03.04-00-124%2F10-00
Beneficjent:
  • Fundacja Wolnego i Otwartego Oprogramowania
Fiszka projektowa: application/mswordFiszka projektowa.doc
Strona www:

www.fwioo.pl

Rodzaj produktu:
  • produkt finalny projektu innowacyjnego
Status produktu/rozwiązania:
  • PI zwalidowany