Grajki-pomagajki – innowacyjna metoda pomocy psychoedukacyjnej dla dzieci i młodzieży zagrożonej wykluczeniem

Obszar wsparcia:
  • Zatrudnienie i integracja społeczna
Rodzaj projektu:
  • projekt innowacyjny
Beneficjent: Fundacja Drabina Rozwoju
Odbiorcy:
  • Dzieci i młodzież
Użytkownicy:
  • Placówki opiekuńczo-wychowawcze
Opis rozwiązania:

Nazwa rozwiązaniaGrajki-Pomagajki – innowacyjna metoda pomocy psychoedukacyjnej dla dzieci i młodzieży zagrożonej wykluczeniem

Rozwiązanie odpowiada na występujące wśród wychowanków domów dziecka problemy emocjonalne i zachowania agresywne oraz problemy z przystosowaniem się do funkcjonowania w społeczeństwie.

Narzędzie psychoedukacyjne wspomaga usuwanie barier i ograniczeń emocjonalnych stojących na drodze reintegracji społecznej i wejścia na rynek pracy dzieci i młodzieży. Wykorzystuje gry narracyjne – bajki terapeutyczne, podczas których dzieci razem z psychologami w ramach zabawy rozwiązują trudne sytuacje życiowe. Grajki-pomagajki to program psychoedukacyjny składający się z gier komputerowych oraz scenariuszy zajęć dla kadry placówek opiekuńczych. Gry komputerowe oparte są na opowieściach terapeutycznych, których celem jest wykształcenie w dzieciach umiejętności opanowywania lęku, napięć i zachowań agresywnych, kształtowanie zdolności interpersonalnych, rozwijanie umiejętności konstruktywnego rozwiązywania problemów osobistych, motywowanie do poszukiwań własnego systemu wartości oraz podniesienie poczucia własnej wartości. Bajkoterapia to prosta i skuteczna metoda pracy z dziećmi, dająca szerokie możliwości wsparcia psychologicznego dziecka, poprawy samopoczucia, zaakceptowania siebie w trudnej sytuacji życiowej. Dzięki bajkoterapii (przedstawianie różnych historii, losów ich bohaterów) dzieci poznają uczucia, nazywają je i różnicują, rozwijając jednocześnie umiejętności emocjonalne – czyli te cechy, które są niezbędne do prawidłowego funkcjonowania w społeczeństwie.


Kto może skorzystać
:

Rozwiązanie skierowane jest do pracowników placówek opiekuńczo-wychowawczych, domów dziecka, rodzinnych domów dziecka, pogotowia opiekuńczego, młodzieżowych ośrodków socjoterapii, ośrodków szkolno-wychowawczego oraz innych organizacji i placówek działających na rzecz dzieci i młodzieży zagrożonych wykluczeniem społecznym. Środowiska te mogą korzystać z rozwiązania w pracy psychoedukacyjnej z podopiecznymi – z dziećmi w dwóch grupach wiekowych: 6-9 lat (dzieci młodsze) i 10-13 lat (dzieci starsze).


Innowacyjność
:

Rozwiązanie kładzie szczególny nacisk na sferę emocjonalną dzieci, która bezpośrednio oddziałuje na ich postawy i zachowania także w dorosłym życiu. Grajki-pomagajki rozwijają kompetencje osobiste i interpersonalne dzieci. Konstrukcja gier, postacie bohaterów a także proponowane scenariusze zajęć są zbieżne z sytuacjami rzeczywistymi. Mimo fantastycznej scenerii dzieci łatwo się w nich odnajdują, przy poszczególnych przygodach czy zadaniach potrafią wskazać adekwatne zdarzenia z własnego życia. Rozumieją też bohatera, jego uczucia i zachowania. Często, zwłaszcza dzieci młodsze, chcą naśladować jego postępowanie, sposoby radzenia sobie w trudnych sytuacjach.


Skuteczność
:

Wyniki ewaluacji wskazują pozytywny wpływ Grajek-pomagajek na dzieci. Narzędzie pozwala na indywidualizację pracy z każdym dzieckiem i dostosowanie się do jego potrzeb, co zwiększa szanse uzyskania trwałych efektów. Poprzez gry i zajęcia psychoedukacyjne, wspomaga proces usuwania barier i ograniczeń emocjonalnych dzieci i młodzieży i ich reintegrację społeczną. O około 25% wzrosła liczba dzieci świadomych istnienia aktywnych metod radzenia sobie z problemami oraz nastąpiło zwiększenie świadomości i wiedzy dzieci na temat emocji i roli, jaką odgrywają w kontaktach międzyludzkich, możliwości radzenia sobie z problemami, identyfikacji właściwych zachowań (o ok. 20%).


Elementy składowe (do zastosowania w praktyce)
:

  • Komputerowe Gry Psychoedukacyjne "SIEDEM WYZWAŃ EMBO"

Gra została przygotowana w dwóch wersjach – dla dzieci w wieku 6-9 lat oraz w wieku 10-13 lat. Każda wersja składa się z siedmiu krain, pozwalających kształcić konkretne umiejętności:

  • Kraina Optymiki (młodsi)/ Strefa Optymiki (starsi): celem jest wzmocnienie pozytywnego myślenia i pokazanie, że trudne sytuacje mogą mieć niejedno dobre rozwiązanie; dzieci uczą się, że każdy jest ważny niezależnie od tego kim jest i co robi w życiu.
  • Pustynna Kraina (młodsi)/ Jałowa Strefa (starsi): celem jest ćwiczenie rozpoznawania uczuć po objawach zewnętrznych i w kontekście sytuacyjnym; dzieci uczą się rozpoznawania własnych emocji (radość, smutek, wstyd, złość itp.).
  • Kraina Reguł (młodsi)/Strefa Reguł (starsi): celem jest rozumienie sensu istnienia reguł; umiejętność dobrania reguły adekwatnej do sytuacji oraz racjonalne podejście do różnych zasad.
  • Ośrodek Szkolenia Embo (młodsi)/Strefa Szkolenia (starsi): celem jest pokazanie, że aby osiągnąć sukces trzeba systematycznie dbać o rozmaite aspekty życia: ciało, umysł, porządek, finanse i odpoczynek oraz o równowagę między nimi; ten segment ma na celu wzmacniać poczucie sprawczości i sensu bycia aktywnym/aktywną.
  • Kraina Pięści (młodsi)/ Strefa Pięści (starsi): celem jest uświadomienie sobie własnych potrzeb w danej sytuacji i dążenie do ich realizacji – ale nie kosztem innych – sprawiedliwość zamiast prawa silniejszego; rozróżnianie między sprawiedliwym, a niesprawiedliwym rozstrzyganiem sporów.
  • Mroczna Kraina (młodsi)/ Mroczna Strefa (starsi): celem jest nabycie umiejętności radzenia sobie z agresją innych i własną; ćwiczenie zachowań i wypowiedzi asertywnych, pokazanie rozmaitych sposobów reagowania na różne formy agresji – otwartej, skrytej, nieświadomej itp.
  • Siódma Kraina (młodsi)/ Siódma Strefa (starsi): w tej krainie dzieci napotykają losowe zadania z wszystkich sześciu poprzedzających ją krain – ten poziom jest testem zdobytych umiejętności; dzieci mają możliwość odwoływania się do poznanych wcześniej umiejętności i wiedzy.
  • Materiały dla wychowawców

Materiały dla kadry pomagają w przygotowaniu i przeprowadzeniu zajęć dotyczących kwestii poruszanych w grach. Zostały podzielone na segmenty/scenariusze tematyczne. Mogą być wykorzystane zarówno w pracy indywidualnej jak i grupowej.

Załącznik: application/zipProdukt finalny.zip
Beneficjent:
  • Fundacja Drabina Rozwoju
Fiszka projektowa: application/mswordFiszka projektowa.doc
Raport z ewaluacji zewnętrznej: application/pdfRaport z ewaluacji zewnętrznej.pdf
Rodzaj produktu:
  • produkt finalny projektu innowacyjnego
Status produktu/rozwiązania:
  • PI zwalidowany