Wyobraź sobie firmę – innowacyjny model kształcenia postaw przedsiębiorczych
- Edukacja i szkolnictwo wyższe
- projekt innowacyjny
- Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych
- Nauczyciele szkół ponadgimnazjalnych
Nazwa rozwiązania: eduRPG
Rozwiązanie wypracowane w projekcie odpowiada na problemy związane z brakiem nowatorskich metod nauczania przedsiębiorczości. Źle skonstruowany materiał w połączeniu z małą liczbą godzin powoduje, że uczniowie nie są zainteresowani aktywnym udziałem w zajęciach.
Zaproponowane w projekcie rozwiązanie to gra fabularna oparta na RPG (role playing game), pozwalająca zdobyć wiedzę i umiejętności w zakresie podstaw przedsiębiorczości, wpływająca na zwiększenie zainteresowania przedmiotem oraz lepsze przygotowanie uczniów do rywalizacji na rynku pracy. Na model kształtowania postaw przedsiębiorczych składa się program nauczania opisujący ideę modelu i zasady wdrażania oraz zagadnienia do opracowania na zajęciach, mające na celu wyposażenie uczniów w odpowiedni zasób wiedzy teoretycznej i praktycznej, podręcznik gracza tłumaczący zasady gry, zawierający porady praktyczne i niezbędną wiedzę, oraz podręcznik mistrza gry dla nauczycieli, w którym opisane zostały zasady prowadzenia zajęć (sesji) i pakiet 30 scenariuszy sytuacji biznesowych.
Kto może skorzystać:
Rozwiązanie może być stosowane przez nauczycieli przedsiębiorczości.
Innowacyjność:
Innowacyjność rozwiązania polega na umożliwieniu holistycznego rozwoju kompetencji uczennic i uczniów (podejścia strategicznego i planowania, komunikacji, pracy zespołowej, elastyczności, empatii, negocjacji, finansów). Metoda oparta na RPG, oprócz przekazywania treści nauczania, jest odzwierciedleniem prawdziwych sytuacji biznesowych - uczy technik radzenia sobie w trudnych/zaskakujących sytuacjach; rozwija wyobraźnię i myślenie strategiczne; rozwija rówieśniczą konkurencję i pracę zespołową.
Elementy składowe (do zastosowania w praktyce):
- PROGRAM NAUCZANIA (program eduRPG) opisujący ideę modelu i zasady wdrażania oraz zagadnienia do opracowania na zajęciach, by wyposażyć uczennice i uczniów w odpowiedni zasób wiedzy teoretycznej i praktycznej, tj.: zakładanie własnej firmy (biznesplan); marketing i sprzedaż (pozyskiwanie klientów); komunikacja wewnętrzna i zewnętrzna (negocjacje); zarządzanie finansami w firmie; rozwój - zdobywanie środków na prowadzenie działalności, kredyty, poręczenia, inwestorzy. Program jest praktycznym przewodnikiem, opisującym plan zajęć tydzień po tygodniu, miesiąc po miesiącu z określeniem liczby godzin przypadających na każdą sesję.
- PODRĘCZNIK GRACZA (podręcznik dla uczniów), pierwotnie określony we wniosku o dofinansowanie jako „materiały dla uczniów zawierające rozwinięcie treści merytorycznej z programu nauczania i zasady gry”. Podręcznik w całości tłumaczy zasady gry i zawiera wszystkie informacje, które będą potrzebne by rozpocząć przygodę uczniów/uczennic z przedsiębiorczością.
- PODRĘCZNIK MISTRZA GRY (podręcznik metodyczny) dla nauczycieli, w którym w praktyczny sposób zostały opisane zasady prowadzenia zajęć (sesji), zasady przygotowania miejsca do grania, lista wymaganych rzeczy oraz sposoby postępowania z trudnymi graczami oraz trudnymi sytuacjami. Zawiera pakiet 30 scenariuszy, które nauczyciel (Mistrz Gry) będzie wykorzystywał w trakcie sesji RPG.
- Fundacja Edukacji, Innowacji i Wdrażania Nowoczesnych Technologii
- produkt finalny projektu innowacyjnego
- PI zwalidowany