Archipelag Matematyki

Obszar wsparcia:
  • Edukacja i szkolnictwo wyższe
Rodzaj projektu:
  • projekt innowacyjny
Beneficjent: Politechnika Warszawska
Odbiorcy:
  • Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych
Użytkownicy:
  • Nauczyciele szkół ponadgimnazjalnych
Opis rozwiązania:

Nazwa rozwiązania: Archipelag matematyki

Rozwiązanie wypracowane w projekcie odpowiada na problem niskiego zainteresowania uczniów liceów ogólnokształcących kształceniem na kierunkach ścisłych, w szczególności matematyki. Matematyka najczęściej kojarzona jest przez uczniów jako przedmiot trudny, oderwany od rzeczywistości, pełen abstrakcyjnych pojęć. Niechęć do przedmiotu związana jest często z przestarzałymi metodami prowadzenia zajęć. Zastosowanie atrakcyjnej formy nauczania, może być czynnikiem zmniejszającym niechęć do nauczania matematyki, a przez to może on pokazać nową – ciekawą – formę pozornie nieinteresujących zagadnień.

Zaproponowane w projekcie rozwiązanie, pn. „Archipelag matematyki”, ma na celu zwiększenie zainteresowania uczniów liceów ogólnokształcących matematyką oraz kontynuowaniem kształcenia na kierunkach matematyczno-przyrodniczych. Proponowane rozwiązanie, w oparciu o funkcjonującą w internecie grę, przedstawia idee matematyczne w sposób atrakcyjny, dostępny dla przeciętnego ucznia. Uczniowie w czasie wirtualnej wędrówki po wyspach, zapoznając się z treścią około 400 materiałów multimedialnych, pokonują jednocześnie przeszkody w postaci zagadek, gier, testów. Dzięki takiej pracy rozwijają wiele aktywności tj. odkrywanie, rozwiązywanie problemów, dyskusje, pracę samodzielną i w zespołach, tworzenie, recenzowanie, rywalizację. Gra umożliwia podejmowanie działań przeznaczonych dla różnych typów graczy: odkrywców, społeczników, rekordzistów, wojowników  uczestnictwo w misjach samodzielnych lub zespołowych, podróże z rozwiązywaniem zagadek matematycznych, spotkania, udzielanie pomocy z matematyki i korzystanie z niej, tworzenie zespołów i kierowanie nimi, zdobywanie i obrona terytorium na rzeczywistej mapie związane z matematycznymi pojedynkami. Poruszane zagadnienia często wykraczają poza zakres materiału szkoły średniej, prezentowane są jednak tak, żeby były dla uczniów zrozumiałe i atrakcyjne. Część przeszkód to rozwiązywanie zadań przydatnych do przygotowania się do matury. Nauczyciele mają bezpośredni dostęp do materiałów, mogą dobierać przydatne elementy do uzupełniania programu lekcji, ilustracji zagadnień. Uzyskane zasoby pozwalają korzystać z gry na urządzenia mobilne.


Kto może skorzystać:

Rozwiązanie może być stosowane przez nauczycieli matematyki w liceach oraz uczniów tych szkół.


Innowacyjność:

Rozwiązanie jest propozycją innego spojrzenia na matematykę w sposób, który pokaże interesujące elementy, naturalność matematycznych idei, atrakcyjność umiejętności matematycznych dla możliwości zrozumienia świata i stosowania w praktycznych sytuacjach. Pierwotną ideą, wokół której została zbudowana koncepcja "Archipelagu Matematyki", było „odczarowanie" matematyki, pokazanie ważnych i ciekawych idei matematycznych w sposób nieobciążony formalizmem. Te idee wykraczają często poza program szkolny, ale odpowiednio przedstawione mogą być zrozumiane przez przeciętnego ucznia. Wiążą się z podstawą programową przez stosowanie wziętych z niej narzędzi pokazując ich przydatność.


Skuteczność:

Rozwiązanie zostało przetestowane w praktyce oraz poddane ewaluacji zewnętrznej. Wyniki potwierdzają jego skuteczność. Przykładowo: 81% uczniów wyraziło opinię, że materiały są przydatne w szkole, 83% uczniów zgodziło się ze stwierdzeniem, że „gry komputowe mogą być przydatne do poznawania matematyki”, 70% uczniów zgodziło się ze stwierdzeniem, że „technologie informacyjne są przydatne w uczeniu się matematyki”, 90% nauczycieli stwierdziło, że ich umiejętności nauczania matematyki podniosły się, 75% nauczycieli zauważyło wzrost motywacji do stosowania multimediów w nauczaniu matematyki, 90% nauczycieli stwierdziło, że gra jest czynnikiem motywującym uczniów do uczenia się matematyki.


Elementy składowe (do zastosowania w praktyce):

  • Platforma internetowa "Archipelag Matematyki" złożona z trzech części:
  • Gra "Archipelag Matematyki" dostępna w internecie, przeznaczona dla uczniów szkół licealnych. Elementy gry opisane są w poradniku dla nauczycieli.
  • Zarządzanie zawartością i bezpośredni dostęp do materiałów edukacyjnych – CMS (Content Management System). Dostępne dla administratorów i nauczycieli. Używając CMS nauczyciele mogą organizować działania uczniów na platformie, tworzyć misje, obserwować wyniki. Mogą wykorzystywać materiały multimedialne do prowadzonej przez siebie dydaktyki, mogą je rozwijać zgodnie z potrzebami różnych grup uczniów. Kursy, testy, zadania mogą być wykorzystane do powtarzania materiału.
  • Część administracyjna – dostępna dla administratorów i redaktorów platformy.

  • Opis metody w poradniku dla nauczycieli pod nazwą "Archipelag Matematyki" – metoda wspomagania uczenia się matematyki". Poradnik wzbogacony jest doświadczeniami nauczycieli ze stosowania metody, propozycjami zajęć.
  • Edukacyjne materiały multimedialne, w tym interaktywne, zamieszczone w grze "Archipelag Matematyki". Są one umieszczone na odpowiednich tematycznie wyspach. Niektóre materiały uzupełnione są kursami i testami.
  • Gra mobilna "Archipelag Matematyki". Interaktywna gra matematyczna umożliwiająca realizację działań w terenie rzeczywistym z wykorzystaniem specyficznych funkcji urządzeń mobilnych typu smartfon, tablet.
  • Poradniki multimedialne dla uczniów zawierające pomoc kontekstową i zadania do powtarzania (dostępne na wyspach Archipelagu w wersji elektronicznej).
  • Instrukcja obsługi CMS dla redaktora i nauczyciela.
  • Poradnik gracza dla ucznia.

  • Poradnik gracza wersja desktop i mobilna.
  • Sprawozdanie z ewaluacji wewnętrznej.

  • Raport z ewaluacji zewnętrznej.

  • Podsumowanie doświadczeń z realizacji projektu "Archipelag Matematyki".
Produkt dostępny w wyszukiwarce IP pod adresem: https://zasobyip2.ore.edu.pl/pl/publications/search?title=Archipelag+matematyki&description=&author=&education_id=0&subject_id=0&category_id=0&year_from=&year_to=&isbn=&projectTitle=&contestNumber=&projectDecisionNumber=&keywords=
Beneficjent:
  • Politechnika Warszawska
Fiszka projektowa: application/mswordFiszka.doc
Rodzaj produktu:
  • produkt finalny projektu innowacyjnego
Status produktu/rozwiązania:
  • PI zwalidowany