E-Odnawialne Źródła Energii Lubelszczyzny (e-OZEL) - system zwiększający zainteresowanie uczniów kontynuacją kształcenia na kierunkach GOW

Obszar wsparcia:
  • Edukacja i szkolnictwo wyższe
Rodzaj projektu:
  • projekt innowacyjny
Beneficjent: Fundacja Polskiej Akademii Nauk Oddział w Lublinie „Nauka i Rozwój Lubelszczyzny”
Odbiorcy:
  • Uczniowie szkół gimnazjalnych
  • Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych
Użytkownicy:
  • Administracja samorządowa
  • Szkoły
Opis rozwiązania:

Nazwa rozwiązania: Internetowy System Rozwoju Kompetencji „e-Odnawialne Źródła Energii Lubelszczyzny”

Wypracowane rozwiązanie jest odpowiedzią na następujące problemy: niewystarczająca współpraca szkół na różnych szczeblach nauczania oraz niewykorzystany potencjał kadry pedagogicznej w zakresie wspierania uczniów w wyborze dalszego kierunku kształcenia; niskie zainteresowanie uczniów dalszym kształceniem na kierunkach kluczowych dla gospodarki opartej na wiedzy; mało atrakcyjna oferta edukacyjna szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych.

Rozwiązanie to Internetowy System Rozwoju Kompetencji „e-Odnawialne Źródła Energii Lubelszczyzny” – innowacyjny system rozwijający kompetencje uczniów i uczennic gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych z województwa lubelskiego prowadzący do wzrostu liczby uczniów na kierunkach o kluczowym znaczeniu dla gospodarki opartej na wiedzy, w szczególności energetyka i ochrona środowiska (najbliższe tematycznie odnawialnym źródłom energii (OZE)). Głównym elementem tego narzędzia jest gra internetowa „Gra o prąd”. Uczeń-gracz wciela się w postać decydenta-kobiety (Pani Wójt/Burmistrz/Prezydent), co stanowi element równościowy i zachętę dla kobiet. Przechodząc kolejne kursy e-learningowe i pozytywnie zaliczając testy wiedzy podejmuje decyzje o inwestowaniu w różne rodzaje energii odnawialnej (wiatr, słońce, woda, biogaz). Poszerzając wiedzę gracz zdobywa nowe możliwości inwestowania i nowe technologie. Pomoc w grze oferuje mu e-ekspertka (kobieta), która prowadzi ucznia i uczennicę przez scenariusz gry. Wybór kobiety jako e-ekspertki nie jest przypadkowy. To uwzględnienie równościowego podejścia, które od razu pokazuje, że wiedzę w zakresie OZE posiadają nie tylko mężczyźni. Dodatkowo, dzięki modułowi gry zespołowej uczniowie i uczennice nabywają umiejętności miękkie, takie jak: praca w grupie, planowanie strategiczne czy komunikowanie się. Scenariusz gry e-OZEL obejmuje zaangażowanie uczniów i uczennic (grupa 5-osobowa) przez I semestr szkolny (15 spotkań 45-minutowych).


Kto może skorzystać:


Narzędzie kierowane jest do szkół gimnazjalnych, szkół ponadgimnazjalnych kończących się egzaminem maturalnym (licea, technika), urzędów gmin i miast jako organów prowadzących szkoły gimnazjalne, starostw powiatowych/urzędów miast na prawach powiatu jako organów prowadzących szkoły ponadgimnazjalne.


Innowacyjność:

Na szczególną uwagę zasługują dwa aspekty rozwiązania. System tworzy kompleksowe i niespotykane dotychczas w województwie lubelskim narzędzia w obszarze kierunków o kluczowym znaczeniu dla GOW skierowane do uczniów i uczennic szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych w województwie lubelskim (ze szczególnym uwzględnieniem oczekiwań kobiet). Ponadto buduje warunki dla wzrostu zainteresowania uczniów kształceniem na kierunkach GOW, ze szczególnym uwzględnieniem energetyki i ochrony środowiska przez atrakcyjną, nowoczesną formę i wielowymiarowy rozwój kompetencji i wiedzy uczniów i uczennic.


Skuteczność:

 


Elementy składowe (do zastosowania w praktyce):

  • Gra edukacyjna „Gra o prąd”

Gra jest dostępna on-line przez przeglądarkę WWW. Dotyczy branży energetycznej i odnawialnych źródeł energii (OZE). Gra jest przeznaczona dla szkolnych zespołów uczniów-graczy z gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych, a jej przedmiotem jest energetyka i OZE (energia: wiatrowa, słoneczna, wodna, biogaz).

  • Platforma e-learningowa dotycząca zagadnień OZE

Platforma zawiera taką tematykę, jak zrównoważony rozwój, unijne cele 3x20%, elementy polskiego prawodawstwa OZE, rozwiązania technologiczne w zakresie energii słonecznej, wiatrowej i wodnej, biogazu. Zagadnienia dostosowane do poziomu wiedzy uczniów i uczennic gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych (3 różne poziomy trudności i na każdym poziomie 30 e-kursów kończących się testem wiedzy).

  • Poradnik e-OZEL – instrukcja do gry i szkolenie kompetencyjne

Poradnik dostępny jest w wersji papierowej i elektronicznej. Zawiera instrukcję korzystania z gry wraz z kompleksowym 48-godzinnym programem szkolenia dla nauczycieli i nauczycielek obejmującym: zasady i techniczne aspekty gry edukacyjnej i działanie platformy e-learningowej (aspekty techniczne i funkcjonalne) oraz szkolenie z metodyki pracy z uczniem/uczennicą w zakresie rozwoju kompetencji, które nabywa uczeń-gracz, a także definiujący metodyczną rolę nauczyciela jako mentora kształtującego ścieżkę rozwoju ucznia oraz zasady współpracy ze szkołami wyższymi/instytutami naukowymi.

  • Podręcznik metodyczny dla nauczycieli

Poradnik dostępny jest w wersji papierowej i elektronicznej. Obejmuje takie treści, jak metodycznie wykorzystać grę podczas pracy z uczniem i uczennicą na zajęciach rozwijających zainteresowania, tak aby optymalnie zachęcić go do kontynuowania nauki na kierunkach o szczególnym znaczeniu dla GOW. Podręcznik zawiera 15 scenariuszy zajęć z grupą uczniów i uczennic, prowadzonych przy wykorzystaniu aktywnych metod pracy i TIK.

Link do P1 i P2: www.graozel.pl
Załącznik: application/zipProdukt finalny.zip
Beneficjent:
  • Fundacja Polskiej Akademii Nauk Oddział w Lublinie „Nauka i Rozwój Lubelszczyzny”
Strona www:

www.e-ozel.pl

Rodzaj produktu:
  • produkt finalny projektu innowacyjnego
Status produktu/rozwiązania:
  • PI zwalidowany