DBAJKI GRAJKI – multimedialny program psychoedukacyjny dla szkół podstawowych

Obszar wsparcia:
  • Edukacja i szkolnictwo wyższe
Rodzaj projektu:
  • projekt innowacyjny z komponentem ponadnarodowym
Beneficjent: Fundacja Drabina Rozwoju
Odbiorcy:
  • Nauczyciele szkół podstawowych
  • Nauczyciele szkół gimnazjalnych
  • Nauczyciele szkół ponadgimnazjalnych
  • Pozostali nauczyciele
Użytkownicy:
  • Administracja samorządowa
  • Nauczyciele szkół podstawowych
  • Nauczyciele szkół gimnazjalnych
  • Nauczyciele szkół ponadgimnazjalnych
  • Placówki oświatowe
Opis rozwiązania:

Nazwa rozwiązania: DBAJKIGRAJKI

Rozwiązanie wypracowane w projekcie odpowiada na problemy natury emocjonalnej pojawiające się wśród uczniów szkół podstawowych. Szczególnie istotny jest tutaj aspekt agresji w relacjach rówieśniczych, niedostosowanie społeczne, często wynikające z trudnej sytuacji rodzinnej, chęci zwrócenia na siebie uwagi lub niskiej samooceny.

Zaproponowane w projekcie rozwiązanie  „DBAJKIGRAJKI”  umożliwia kompleksowe podejście do emocjonalnych problemów tzw. uczniów trudnych, łączy pracę psychologiczno-pedagogiczną z narzędziami w postaci multimedialnych filmów i gier komputerowych. Tematyka poruszana w filmach dotyczy: grupowego procesu prześladowania; wpływu sytuacji domowej dzieci na ich funkcjonowanie w szkole i grupie; etykietowania osób na podstawie odgrywanych przez nie ról; problemu zróżnicowania możliwości intelektualnych dzieci. Gry multimedialne z kolei poruszają tematykę doboru przyjaciół, korzyści płynących z posiadania osób zaufanych oraz pracy zespołowej. Dodatkowo w skład rozwiązania wchodzi książka zawierająca krótkie opowiadania, listy, fragmenty pamiętników fikcyjnych postaci zogniskowane wokół konkretnych problemów.

Narzędzia zaproponowane opierają się o tzw. bajkoterapię. Jest to metoda pracy terapeutycznej z dziećmi, w której poprzez bajki o treści terapeutycznej, psychoedukacyjnej i relaksacyjnej przekazywane są informacje umożliwiające zmianę myślenia i postrzegania określonych zjawisk lub problemów oraz zmianę zachowań.

Kto może skorzystać:

Rozwiązanie może być stosowane przez osoby pracujące z dziećmi, szczególnie z tzw. uczniami trudnymi – w szczególności przez wychowawców szkolnych, nauczycieli, pedagogów i psychologów, pracowników instytucji wspierających rozwój tzw. ucznia trudnego.

Innowacyjność:

Rozwiązanie wypracowane w projekcie, korzystając z metod takich jak filmy animowane oraz gry multimedialne oparte na bajkoterapii, stanowi odmienną i atrakcyjną dla dzieci formę terapii. Koncepcja psychoedukacyjnego, multimedialnego narzędzia jest rozwiązaniem nowatorskim, dotychczas niestosowanym, a jednocześnie opartym na dwóch sprawdzonych modelach pracy: bajkoterapii i multimediach oraz adekwatnym do grupy docelowej i jej zainteresowań. Zajęcia z użyciem tego rozwiązania motywują uczniów do działania, twórczego myślenia i kreatywnego rozwiązywania problemów.


Skuteczność:

Rozwiązanie zostało przetestowane w praktyce oraz poddane ewaluacji zewnętrznej. Wskaźniki określone w raporcie z ewaluacji potwierdzają jego skuteczność. Przykładowo dzieci biorące udział w projekcie wskazywały: wzrost samooceny własnych umiejętności i kompetencji (z 33% do 64%), zwiększenie umiejętności radzenia sobie w trudnych sytuacjach i umiejętności szukania pomocy i korzystnych rozwiązań (z 29% do 56%), wzrost umiejętności radzenia sobie ze złością w sposób konstruktywny (z 19% do 50%), wzrost umiejętności rozpoznawania i nazywania uczuć (z 43% do 78%). Uczestniczący w projekcie nauczyciele uznali, że rozwiązanie jest bardzo dobre (63%) lub dobre (37%).


Elementy składowe (do zastosowania w praktyce):

  • Filmy
  • Film „Wielogłowy potwór” – przedstawia logikę i dynamikę grupowego procesu prześladowania oraz pokazuje typowe role tego procesu: ofiary, głównego prześladowcy, jego popleczników i milczącej większości. Porusza także problem odmienności – zarówno spowodowanej cechami indywidualnymi, jak i wynikającej z przynależności do mniejszości kulturowej (problem imigrantów).
  • Film „Praca domowa”  opowiada o wpływie sytuacji domowej dzieci na ich funkcjonowanie w szkole i grupie oraz wyniki w nauce. Pokazany jest wpływ biedy i obciążenia dziecka obowiązkami domowymi, a także destrukcyjny wpływ na psychikę dziecka konfliktów rodzinnych i nie liczenie się z jego zdaniem. Film ostrzega przed etykietowaniem osób na podstawie odgrywanych ról czy masek, które noszą bez znajomości ich sytuacji i uczuć. Pokazuje konsekwencje braku otwartej komunikacji.
  • Film „Wyścig” – przedstawia problem zróżnicowania możliwości intelektualnych dzieci i wynikające stąd konsekwencje w środowisku szkolnym. Pokazane jest dziecko o niższych niż przeciętna możliwościach intelektualnych, które nie ma w domu wsparcia w nauce oraz dziecko bardzo zdolne i pracowite, ale obciążone nadmiernymi oczekiwaniami rodziców. Każde z nich jest wyobcowane i potrzebuje pomocy.

  • Gry
  • „Kryjówka” – gra uczy, że łatwiej radzić sobie z trudnościami, gdy mamy przyjaciół, ale trzeba ich umiejętnie dobierać – ważnym kryterium jest to, jak nas traktuje dana osoba.
  • „Tajemnice” – gra pokazuje, że tajemnica nieuświadomiona utrudnia życie, tajemnica uświadomiona, ale dźwigana samotnie ciąży, a tajemnica dzielona z zaufaną osobą staje się czymś, co nas łączy.
  • „Wygrana”  gra pokazuje, że każda osoba ma jakieś zdolności i dobrze jest znać te mocne strony. Aby praca zespołowa przynosiła jak najlepsze efekty zadania muszą być rozdzielone zgodnie z umiejętnościami poszczególnych członków zespołu, a atmosfera i model współpracy powinny być przyjazne dla wszystkich zaangażowanych osób.

  • Książka Inne historie z planety Taktali – książka podzielona jest na 6 części, z których każda skupia się na jednej pierwszoplanowej postaci z filmu. Pokazane są konkretne problemy, które poznajemy w krótkich tekstach (krótkie opowiadania, listy, fragmenty pamiętników, sny, ogłoszenia, scenki, dialogi itp). Dzięki temu możemy mieć wgląd w uczucia, przemyślenia i przeżycia głównego bohatera, a także spojrzeć na niego oczami innych osób. Niektóre teksty trzeba będzie uzupełnić – wymyślić zakończenie, rozmowę bohaterów, uzupełnić opis uczuć itp.

 

  • CD materiały dla Kadry – materiały prezentujące informacje jak korzystać z filmu, gry. Treść połączona jest z fabułą filmów, które będą określały zakres problematyki zawartej w danej części zajęć. Materiały zawierają przykłady atrakcyjnych form prowadzenia zajęć, jak używać personifikacji, sposoby „przełożenia” informacji, wiedzy o procesach na opowieści, gdyż wg koncepcji narracyjnej struktury ludzkiego umysłu są one łatwiej przyswajane i zapamiętywane; co to jest bajkoterapia, profil psychologiczny ucznia o specjalnych potrzebach edukacyjnych typowe przyczyny, najczęstsze błędy dorosłych (np. niewłaściwe odczytanie nieświadomych komunikatów dziecka), działania konstruktywne i narzędzia do bezpośredniej pracy z uczniem (grupa i indywidualnie).
Załącznik: application/zipProdukt finalny.zip
Beneficjent:
  • Fundacja Drabina Rozwoju
Fiszka projektowa: application/mswordFiszka.doc
Raport z ewaluacji zewnętrznej: application/pdfRaport z ewaluacji zewnętrznej.pdf
Rodzaj produktu:
  • produkt finalny projektu innowacyjnego
Status produktu/rozwiązania:
  • PI zwalidowany