Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi
- Edukacja i szkolnictwo wyższe
- projekt innowacyjny z komponentem ponadnarodowym
- Uczniowie szkół ponadgimnazjalnych
- Nauczyciele szkół ponadgimnazjalnych
Rozwiązanie wypracowane w projekcie odpowiada na problem niewystarczającej liczby narzędzi dydaktycznych służących do nauczania przedsiębiorczości. W edukacji szkolnej nie chodzi wyłącznie o wąskie rozumienie przedsiębiorczości jako zdolności do założenia i prowadzenia własnej firmy, ale o dużo szerszy kontekst, związany ze zdolnością do działania w różnych warunkach. W świetle definicji Komisji Europejskiej kompetencje określone jako „inicjatywność i przedsiębiorczość” oznaczają zdolność osoby do wcielania pomysłów w czyn. Obejmują kreatywność, innowacyjność i podejmowanie ryzyka, a także zdolność do planowania przedsięwzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych celów. Innym problemem występującym w tym obszarze jest niedostateczny poziom zadowolenia uczniów, co do dotychczasowego sposobu realizacji przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, jak również uwagi oraz sugestie nauczycieli przedsiębiorczości dotyczące obecnie stosowanych metod i sposobów realizacji tego przedmiotu.
Zaproponowane w projekcie rozwiązanie to zestaw zintegrowanych narzędzi dydaktycznych rozwijających kompetencje społeczne i postawy przedsiębiorcze wśród młodzieży oraz efektywnie wspomagających proces dydaktyczny nauczania przedmiotów: podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce. Zestaw pozwala na diagnozę mocnych i słabych stron uczennic i uczniów w obszarze istotnych kompetencji społecznych, ich doskonalenie i rozwój poprzez system szkoleń, oraz utrwalanie i rozwój nabytych umiejętności poprzez praktyczne wykorzystanie dwóch gier dydaktycznych. Korzystanie z produktu ułatwia także portal edukacyjny z dostępem do platformy wymiany wiedzy i doświadczeń między nauczycielami/uczniami.
Kto może skorzystać:
Rozwiązanie może być stosowane przez nauczycieli i doradców zawodowych.
Innowacyjność:
Nowością w rozwiązaniu jest zastosowanie autorskich, elektronicznych środków dydaktycznych (gra symulacyjna, gra edukacyjna, portal) jak również nowe podejście do rozpoznania kompetencji i strategii kształcenia poprzez wykorzystanie nowych metod i narzędzi (m.in. nowe instrumenty wsparcia dostosowane do nauczycieli, doradców zawodowych oraz uczniów).
Skuteczność:
Rozwiązanie zostało przetestowane w praktyce oraz poddane ewaluacji zewnętrznej. Wskaźniki określone w raporcie ewaluacji potwierdzają jego skuteczność. Przykładowo: badani nauczyciele w pozytywny sposób ocenili modułowy system szkoleń, realizowany wśród uczniów po uzyskaniu wyników pomiaru 11 kompetencji. Ponad połowa badanych (51,9%) uważa go za bardzo dobry, a 48,1% za dobry (łącznie 100%). Poza tym aż 96,3% respondentów zgodziło się ze stwierdzeniem, że szkolenia są skuteczną metodą rozwijania kompetencji uczniów. Ponad 91% uczniów uważa, że modułowy system szkoleń ma przewagę nad zwykłą lekcją. Jest on bardziej interesujący, praktyczny, nauka odbywa się przez zabawę i można lepiej rozwinąć swoje kompetencje, blisko 95% uczniów uważa, że dzięki grze zwiększyli swoje zainteresowanie przedsiębiorczością.
Elementy składowe (do zastosowania w praktyce):
- Portal edukacyjny
Opis dla użytkownika, zasady dostępu dla szkół, regulamin portalu, oprogramowanie komputerowe portalu edukacyjnego wraz z kodem źródłowym.
- Narzędzie badania kompetencji
Podręcznik i instrukcja użytkownika oraz oprogramowanie komputerowe narzędzia badania wraz z kodem źródłowym. Elektroniczne narzędzie do badania poziomu 11 wytypowanych kompetencji społecznych, składających się na profil ucznia przedsiębiorczego, z automatycznym systemem generowania potrzeb szkoleniowych w tym zakresie.
- Modułowy system szkoleń i materiały szkoleniowe
Modułowy system szkoleń rozwijających 11 wytypowanych kompetencji, składający się z metodologii realizacji szkoleń przez certyfikowanych trenerów oraz 22 zestawów programów i harmonogramów szkoleń oraz materiałów szkoleniowych składających się z: wprowadzenia do szkolenia, podręcznika trenera, przewodnika, zeszytu ćwiczeń (na dwóch poziomach podstawowym i rozszerzonym).
- Gra edukacyjna "Headmaster"
Podręcznik i instrukcja użytkownika, oprogramowanie komputerowe, Gra edukacyjna Headmaster wraz z kodem źródłowym.
- Gra symulacyjna "IPK"
Podręcznik i instrukcja użytkownika, oprogramowanie komputerowe, Gra symulacyjna wraz z kodem źródłowym.
- Centrum Kompetencji Grupa Szkoleniowo-Doradcza A. Gawrońska Sp.j.
- produkt finalny projektu innowacyjnego
- PI zwalidowany