Przedsiębiorczość drogą do nauki kreatywności i pracy zespołowej

Obszar wsparcia:
  • Edukacja i szkolnictwo wyższe
Rodzaj projektu:
  • projekt innowacyjny
Beneficjent: Urząd Marszałkowski Województwa Wielkopolskiego
Odbiorcy:
  • Uczniowie szkół podstawowych
  • Uczniowie szkół gimnazjalnych
Użytkownicy:
  • Kadra zarządzająca
  • Nauczyciele szkół podstawowych
  • Nauczyciele szkół gimnazjalnych
Opis rozwiązania:

Nazwa rozwiązania: Model pobudzania kreatywności, samodzielnego myślenia i pracy zespołowej poprzez przedsiębiorczość

Rozwiązanie odpowiada na problem nieefektywności dotychczas stosowanych metod pobudzania kreatywności i pracy zespołowej wśród uczniów szkół podstawowych oraz gimnazjum.

Model pobudzania kreatywności, samodzielnego myślenia i pracy zespołowej poprzez przedsiębiorczość oferuje nauczycielom nowe pomoce dydaktyczne wraz z narzędziem służącym pomiarowi uzdolnień i predyspozycji uczniów. Szczególną wartością rozwiązania jest jego wykorzystanie już na etapie szkoły podstawowej oraz gimnazjum. Rozwiązanie pobudza postawy kreatywne i chęć pracy zespołowej wśród uczniów w oparciu o predyspozycje uczniów i zdiagnozowany typ inteligencji. Nabyte w szkole podstawowej umiejętności są rozwijane w gimnazjum, z wykorzystaniem gier dostosowanych do wieku uczniów. Nauczyciele mogą skorzystać z gry planszowej i internetowej, których ideą jest wprowadzenia uczniów w realia funkcjonowania przedsiębiorstwa na rynku.


Kto może skorzystać
:

Rozwiązanie skierowana jest do wszystkich uczniów szkół podstawowych i gimnazjów oraz nauczycieli.


Innowacyjność
:

W modelu wykorzystano teorię inteligencji wielorakich dr. Howarda Gardnera. Budowanie postaw przedsiębiorczych odbywa się z wykorzystaniem predyspozycji poszczególnych uczniów, które wynikają z profilu inteligencji. Dodatkowo rozwiązanie nie korzysta z dotychczas stosowanych metod takich, jak konkursy, olimpiady, indywidualne programy nauczania, ponieważ wprowadza nowe narzędzia takie, jak gry i zabawy symulacyjne. Model zakłada naukę przedsiębiorczości nie jako przyswojenie wyłącznie podstaw teoretycznych, tylko łączy je z praktyczną nauką bycia przedsiębiorczym.


Skuteczność
:

Z deklaracji nauczycieli i dyrektorów szkół pracujących z modelem wynika, że szkoły nadal będą realizowały założenia modelu, zwłaszcza, że większość z nich nie wymaga od szkoły dodatkowych nakładów finansowych czy osobowych. Z obserwacji nauczycieli wynika, że o 67% wzrosła wśród uczniów wiedza i umiejętności związane z przedsiębiorczością oraz postawy kreatywne i umiejętności pracy zespołowej.


Elementy składowe (do zastosowania w praktyce)
:

  • Podręcznik użytkowania modelu

Zawiera opis poszczególnych działań, założenia metodologiczne oraz szczegółowe zasady wdrażania modelu.

  • Arkusz oceny predyspozycji i preferencji uczniów

Testy umożliwiają zdobycie informacji, jaki typ inteligencji przeważa u danego ucznia w zależności od rodzaju szkoły (podstawowa i gimnazjum). Świadomość ta umożliwia dobór odpowiednich metod nauczania i zadań w zależności od celu zajęć.

  • Programy zajęć pozalekcyjnych

Programy ukierunkowane są na pobudzanie kreatywności, samodzielnego myślenia i pracy zespołowej. Program nauczania „przedsiębiorczość w szkole podstawowej (klasy IV, V, VI)” poszerza ofertę dydaktyczną, może być realizowany w ramach odrębnych zajęć, zajęć dodatkowych i/lub pozalekcyjnych. Program Przedsiębiorczość w gimnazjum przygotowuje młodzież do aktywnego udziału w życiu gospodarczym i oferuje ćwiczenia o charakterze ekonomicznym.

  • Gra internetowa dotycząca przedsiębiorczości dla uczniów gimnazjum

Celem gry jest odwzorowanie realiów rynkowych – przez rok uczeń prowadzi firmę i podejmuje decyzje biznesowe. Istotą jest, by nauczyć graczy myślenia kategoriami przedsiębiorczości, współpracy i inwestowania. Uczestnicy gry uczą się budowania relacji i podziału funkcji między właścicielami wewnątrz spółki.

  • Gra planszowa związana z przedsiębiorczością dla uczniów szkół podstawowych

Celem gry Potentaci soku (gra w typie Monopoly) jest nauka współpracy w zespole, realizacja założonych przez siebie celów, myślenie przedsiębiorcze, zgodne z zasadami gospodarowania dostępnymi zasobami. Gra wymaga od uczestników przede wszystkim obliczeń i planowania.

  • Skrypt dla nauczycieli

Pierwsza część skryptu wyjaśnia, na czym polega teoria inteligencji wielorakich Howarda Gardnera. Autor podkreśla, że świat edukacji jest opanowany przez szereg wymogów formalnych (np. podstawy <programowe> i standaryzowane oczekiwania). Jednocześnie zapomina się, iż poszczególne jednostki znacząco różnią się pod względem rodzaju zdolności. Druga część skryptu definiuuje elementy oceny, wskazuje najczęściej popełniane błędy, uwzględnia rolę nauczyciela w procesie kształcenia postaw kreatywnych uczniów.

  • Materiały szkoleniowe dla nauczycieli

Materiały obejmują zagadnienia związane z pobudzaniem kreatywności i twórczego myślenia, rozwiązywaniem problemów, moderowaniem pracy zespołowej oraz podstawami przedsiębiorczości.

Załącznik: application/zipProdukt finalny.zip
Beneficjent:
  • Urząd Marszałkowski Województwa Wielkopolskiego
Fiszka projektowa: application/pdfFiszka projektowa.pdf
Raport z ewaluacji zewnętrznej: application/pdfRaport z ewaluacji zewnętrznej.pdf
Strona www:

www.umww.pl

Rodzaj produktu:
  • produkt finalny projektu innowacyjnego
Status produktu/rozwiązania:
  • PI zwalidowany